身が想像を膨らませて自分だけのストーリーを作ったりもしました。そういったように想像力を掻き立てるという部分では,Wizardry Onlineは弱いかもしれません。モンスターの姿も,自分の姿も表示されてしまうわけですから。
前田氏:
そこはどう頑張っても昔にはかなわない部分ですから,現代風に作っています。
岩原氏:
その代わり,オンライン以外の部分でFF11 RMT想像を掻き立てるものを提供していきましょうというわけです。
4Gamer:
できないはずはないと思いつつ聞くんですが,EvilとGoodのキャラクターでパーティは組めますか?
岩原氏:
ええ。属性が違っても,街中でパーティを組めます。
というか,今回「悪/中立/善」という属性名称を,「混沌/中立/秩序」に改めました。実をいうと,私は以前から“悪”といってしまうと,どうしても“悪人”を連想してしまうことが気になっていたんですよ。
4Gamer:
あぁ,確かにそうですね。そもそも属性に「Evil」という言葉を使っている作品は,ほとんど思いつきません。大概のファンタジー リネージュ2 RMT系MMORPGでは「Order」「Chaos」とかですね。
岩原氏:
Wizardry Onlineでは,悪人というと,犯罪者のことです。その一方で,Wizardryにおける「属性」とは,それぞれが持つ考え方のことです。その違いを表現するために,従来の悪を混沌に変えたわけです。
また属性の効果は,主にクラスとスキル,そして装備に反映されるものなので,パーティを組むときには気にする必要をなくしています。
4Gamer:
そりゃそうですよね。でもクラスには関わるわけですから結構重要では?
岩原氏:
まずキャラクター作成時に「中立だと僧侶になれない」といった表示がされます。基本的には,これまでのWizardryシリーズを踏襲しています。
4Gamer:
いや,何が気になってるかというと,今後アップデートで上位職が実装されたときに,自分の属性では「なりたくてもなれない」状況になってしまう可能性があるのはよくないと思うのです。それは「コア」であることを要求するのとはまた全然別のレイヤーの話ですよね。メイプルストーリー RMT
シリーズの知識がない人もいるでしょうから,そういう部分をきちんと説明しておくか。またはアップデートのときの上位職に限り属性は問わないとするか,なんらかの救済策があったほうがよいのではないかと。
前田氏:
上位職に転職するときの属性縛りの有無は今も調整中ですが,うーん,確かにおっしゃるとおりですね。でもそういったことも踏まえて,プレイを通じて少しずつ属性が変化していく仕組みも用意してますよ。
岩原氏:
クエストをクリアしたときに,それぞれ三択で答える質問が出るんです。秩序属性のキャラクターが混沌っぽい回答を続けていくと,あるタイミングで混沌属性になるわけです。
4Gamer:
属性が変わることのメリット/デメリットは何でしょう
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